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从手游发行商到数字娱乐平台 创梦天地开启港股IPO

发布时间:2018/7/19 15:22:14 点击量:

  原标题:从手游发行商到数字娱乐平台 创梦天地开启港股IPO 5月25日,创梦天地向港交所递交招股书,

  招股书显示, 2017年,创梦天地营收为17.64亿元,经调整EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为3.89亿元,多项数据表明创梦天地在游戏行业仍然保持着领先地位,包括平均月活用户在中国所有独立手游发行商中排名第一;在推出及发行海外游戏方面按收入计,为中国首屈一指的独立手游发行商;在中国整体手游市场中收入排名第五。

  与此同时,7岁的创梦天地正在迎来发展关键期,以游戏起家的创梦天地正在走出一条有别于所有竞争对手的道路:跳出单纯“游戏公司”定位,通过原创和资本的手段不断积累IP,深耕游戏运营的同时在数字娱乐领域频繁落子,甚至将触角伸向了线下。重要的是,创梦天地有和腾讯生态圈深度绑定带来的优势,对一家成长型公司来说,腾讯的光环带来的将不仅仅是业务上的开拓,而是资本、渠道、流量的全方位支撑。

  创梦天地最重要的品牌是乐逗游戏,成功推出了《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《纪念碑谷》、《梦幻花园》等全民手游。根据招股书,创梦天地2017年以超过1.25亿的月活跃用户在中国所有独立手游发行商中位列第一。

  在文娱领域的争夺,说到底是用户时间的争夺,当娱乐形式越来越丰富多样,抖音等短视频占据越来越多的用户时间,游戏的时间正在被挤压。将游戏运营作为核心业务的创梦天地,在抢夺用户时间上有一套自己的打法:精品内容+用户服务。

  内容发展曲线上,创梦天地以其在游戏行业深厚的积累独树一帜。创梦天地成立初期,趁着游戏大厂纷纷忙于收购页游企业,大手笔拿下了不少全球知名的游戏IP,并且吃到了猛烈的一波红利,随后上市、退市。在资本市场经历变幻之际,创梦天地的业务也进行了三次大的变革。

  2011年-2012年,创梦天地还只是单一的将海外游戏内容引入国内,此后2年深耕游戏细分品类发行,在休闲游戏几乎是难逢敌手。2015年至今,创梦天地变革的主线是娱乐IP内容原创和用户服务体系搭建。

  第三方数据显示,腾讯、网易已经占据超过游戏市场7成份额,国内游戏行业人口红利将近,下一个增长点在哪里?实际上,三次变革背后,正是在人口红利将尽的大环境下,创梦天地对业务增长的思考。

  在创梦天地的设想中,增长也是靠内容,尤其是靠精品内容。因为只有精品的内容,才能低成本的获客。创梦天地能够持续供给精品内容,有两个优势:一是延续海外内容获取优势,把海外知名内容牢牢抓住,通过源码获取对游戏进行重新设计和本地化。其次则是创梦天地本身IP的积累,通过原创和资本的手段不断抓住内容的制作要素。

  经过长达7年的积累,创梦天地已逐渐成为海外休闲手游进入中国市场的首选合作伙伴。2017年,长踞全球手游畅销榜前十的创新三消手游《梦幻花园》又被创梦天地拿下,由其负责国内安卓渠道的发行。截至到今年2月,《梦幻花园》国内安卓用户月活数已达到1320万。

  内容以外,用户和CP也是未来增长的能量源,持续积累的用户服务能力是创梦天地强大的差异化竞争力之一。作为手游用户量最大的手游发行平台,创梦天地通过长期的用户行为数据积累,建立了IPG俱乐部、具备社交功能的游戏平台“一起玩”、玩家的游戏分享与交流平台“玩到”以及线下好时光影游社,从而搭建多元化的用户服务体系。

  得用户者得天下,对玩家的尊重和服务意识,背后包含着game as a service(游戏即服务)的先进理念,正是这份用心,让创梦天地积累了超过1.25亿的月活跃用户。

  在创梦天地的裂变之路上,腾讯无疑是最重要的盟友。资本层面看,腾讯是其第一大机构股东,持股比例20.65%,创梦天地也是腾讯在国内投资的唯一一家手游发行商;业务层面的合作则是纵横交错,与腾讯IEG、OMG两大事业群以及腾讯系公司阅文集团、猫眼微影等均有深度合作。

  抛开腾讯第一大机构股东的身份,创梦天地也是腾讯新文创生态链上重要的一环,从手游发行的角度来说,创梦天地能为腾讯提供更多的优质内容,而腾讯提供的渠道和流量支撑也是其他游戏公司梦寐以求的资源。

  首先在游戏上,创梦天地能够充分享受到腾讯生态的红利。创梦天地的发力目标主要还是垂直细分的品类,比如说跑酷、消除、体育、生存等细分品类,跟腾讯既有竞争,又有融合。腾讯本身兼具CP、渠道、发行多重属性,需要优质内容的同时流量又占据绝对优势,和创梦天地能形成良好互动互补。

  游戏以外,创梦天地和腾讯的合作亦在不断加深,梳理发现,创梦天地与腾讯云、腾讯视频、腾讯动漫、腾讯游戏、QQ、腾讯社交广告平台、阅文和猫眼微影等都有深度合作,腾讯生态的深度连接,确保创梦天地拥有更多生态级的能力连接,腾讯生态级的能力支撑也能确保创梦天地业务的持续增长。

  以阅文为例,双方成立了合资公司,专门做IP的孵化和开发。今年双方也频频牵手,腾讯云与创梦天地也宣布达成多项战略合作,在腾讯互娱新文创大会上,腾讯动漫宣布与创梦天地达成战略合作,共同开发漫画IP《我是大神仙》和《零一之道》。

  以腾讯动漫的流量和影响力,创梦天地将能更顺利得将漫画IP进行深度开发。值得注意的是,创梦天地和腾讯的合作互补成分居多,比如创梦天地与腾讯云的一项重要合作,就是通过好时光影游社落地腾讯云智慧零售解决方案。

  抱上腾讯的大腿是好事,但是创梦天地的野心显然不止于此,创梦希望通过精品游戏、用户服务以及好时光影游社,去打造融合线上线下的数字娱乐平台,突破KTV、网吧等年轻人传统的娱乐方式。

  腾讯有自己完整的新文创矩阵,腾讯游戏、腾讯文学(以阅文集团为核心)、腾讯影业、腾讯动漫和腾讯电竞,加上企鹅影视、腾讯视频、腾讯音乐以及腾讯投资的一系列文娱独角兽,文娱生态版图已经成型。

  仔细研究创梦天地的文娱棋局,创梦天地在深度绑定腾讯以后,也已经逐渐形成了泛娱乐版图,除了本身游戏的优质资产外,投资了一系列IP原创孵化公司、线下娱乐体,包括足球游戏开发商拱顶石、卡牌手游开发商北京蓝鲸时代、熊猫TV、猫眼微影及拥有多支知名电子竞技团队的公司,对内容原创、发行上下游进行了深度整合。

  如果说腾讯的文娱版图“大而全”,创梦天地的文娱版图则是“小而美”,通过原创IP和创梦资本的一系列投资,完善了自己的文娱版图。

  创梦天地的文娱版图,线上线下一网打尽。线上以精品内容和用户服务取胜,而线下的成果则是创梦天地和腾讯一起联手打造的好时光影游社。

  数据显示,中国文娱产业将在2020年达到近万亿市场规模,随着线上流量已迈入下半场,无论新零售还是新娱乐,都在挖掘线下流量的价值。根据创梦天地招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4008亿,市场空间巨大。

  创梦天地的“好时光”模式是拿腾讯的“货”,自己提供“人”和“场”,简单来说,腾讯负责内容授权,创梦天地负责线下的落地和运营,相当于开发了一个分发渠道,当这个渠道具备规模效应,则能享受线下流量带来的红利。

  对创梦来说,更大的野心不是拿下用户时间,而是拿下未来娱乐产业的主流人群,为用户提供各式各样的娱乐产品。到时无论是游戏还是线下娱乐,都将成为媒介。通过线上线下娱乐场景深度连接当下主流的年轻人以后,从任何维度看,创梦天地的未来都有广阔的想象空间。文/杨琛

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